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플로우위드(Flowith.ai) 분석: AI 기반 워크플로우 자동화 도구

Flowith AI는 반복적인 작업을 자동화하고, 워크플로우를 효율적으로 관리하는 데 특화된 AI 솔루션입니다.

특히, 여러 다양한 출처의 데이터를 수집하고 작성 및 요약하는 복잡한 작업을 손쉽게 자동화할 수 있습니다.

1. 도구 요약

  • 한 줄 요약: 반복적인 업무와 리서치를 자동화하여 업무 효율을 극대화하는 AI 워크플로우 자동화 도구입니다.
  • 상세 설명:
    • 워크플로우 구축: 코딩 지식이 없어도 다양한 서비스(SNS, 이메일, 스프레드시트 등)를 연결하여 복잡한 워크플로우를 만들 수 있습니다.
    • 정기 리서치 자동화: 특정 키워드나 주제에 대한 정보를 정기적으로 수집하고 정리하는 작업을 자동화하여, 시장 동향이나 경쟁사 분석 등에 유용하게 활용할 수 있습니다.
    • 보고서 생성 및 알림: 자동화된 워크플로우의 결과물을 보고서 형태로 만들거나, 이메일로 알림을 보내는 등 다양한 방식으로 공유할 수 있습니다.

2. 핵심 기능: 깔끔하게 한눈에 보기

기능 설명
자동화 워크플로우 빌더 여러 애플리케이션과 서비스를 연결하여 복잡한 자동화 파이프라인을 구축합니다.
반복 리서치 자동화 특정 키워드에 대한 최신 정보를 정기적으로 수집하고 아카이빙합니다.
정기 보고서 생성 수집된 데이터를 바탕으로 정해진 형식의 보고서를 자동으로 생성합니다.
다양한 서비스 연동 구글 시트, 이메일, 슬랙 등 다양한 외부 서비스와 데이터를 주고받을 수 있습니다.

3. 업무 활용 분야 & 한계점

3.1. 가장 적합한 활용 분야

  • 마케팅 및 시장 조사: 특정 주제의 최신 트렌드를 지속적으로 모니터링하고 보고서를 생성하는 작업
  • 콘텐츠 기획: 소셜 미디어 트렌드나 인기 있는 콘텐츠 키워드를 자동으로 수집하는 작업
  • 보고서 작성 및 요약: 보고서나 다양한 출처의 데이터를 요약하고 자동화하는 작업
  • 정기 메일링: 다양한 출처에서 얻은 내용을 정기적으로 수집하는 작업이 필요한 경우
  • 웹 크롤링: 특정 웹페이지의 기사 내용, 댓글 내용 등 데이터 수집 작업 

3.2. 활용 한계점

  • 데이터 수집 소요 시간: 다양한 출처의 데이터를 더 많이 요구할수록 소요시간이 많이 늘어남
  • 정확도 개선이 어려움: 정기적으로 수집된 정보를 요약하거나 정리된 보고 형태가 상시 다를 수 있습니다. (LLM을 사용하기 때문에) 
    • 정확도를 위해서는 고도의 프롬프트 엔지니어링이 필요합니다.

4. 사용자별 관점 분석

사용자 유형 👍 장점 👎 단점
비개발자 관점 - 코딩 없이도 복잡한 자동화 워크플로우를 만들 수 있습니다.
- 반복적인 수작업을 줄여 업무 효율을 크게 높일 수 있습니다.
- 간단한 자동화 스크립트 작성 시간을 절약할 수 있습니다.
- API 연동이 필요한 반복 작업을 빠르고 쉽게 구현할 수 있습니다.
- 데이터 수집(크롤링)과 같은 경우에는 가능은하지만, LLM을 사용하는 과정에서 처리 시간이 느리고 가져온 값이 정확하지 않을 수 있으며, 블랙박스 영역이기 때문에 어떻게 진행되는지 알 수 없어 개선하기 어렵습니다.
개발자 관점

5. 비용

  • 무료: 제한된 사용량까지 무료 (신용카드 등록 없이 사용 가능)
  • 유료: 월 $19.9 (사용량에 따라 가격 상이)

6. 기능 사용 사례: 언리얼 엔진 신규 업데이트 소식 및 후기 정기 메일링

  • 사용 일자: 2025-09-03
    • 사용 예시는 2025-09-03에 작성된 내용이며,
      향후 서비스 업데이트에 따라 화면 구성이나 기능에 차이가 있을 수 있습니다.

 

1️⃣ 플로우위드 사이트에 접속하여 아래의 프롬프트를 입력합니다.

AGENT MODE를 활성화해야, 생성된 리서치 결과를 정기적으로 메일을 받을 수 있습니다. 

 

사용 프롬프트 예시

AI 기반 언리얼 엔진 최신 정보 보고서 프롬프트
보고서 목표
- 목표: 언리얼 엔진의 최신 업데이트, 신기술 활용, 오류 사례에 대한 정보를 정기적으로 수집하여 보고서 형태로 제공합니다.
- 보고서 형식: 항상 일정한 형태로 유지되어, 누적된 정보를 쉽게 파악하고 아카이브할 수 있도록 합니다.
- 주기: 매일 오전 10시에 정기적으로 메일을 발송합니다.
- 수신자: 정기 보고용과 테스트용 수신자 노드를 분리하여 지정합니다.

수집 정보 및 출처
1. 언리얼 엔진 업데이트 정보
- 언리얼 엔진 공식 웹사이트
- 언리얼 엔진 공식 포럼
- 언리얼 엔진 GitHub 저장소
- 유튜브 (공식 채널 라이브 방송, 주요 개발자 채널 등)

2. 언리얼 신기술 활용 및 최근 오류 사례
- 수집 내용: 언리얼 신기술(예: Lumen, Nanite 등)을 활용한 프로젝트에서
발생한 최신 오류 사례 및 해결 방안에 대한 정보를 수집하고 정리합니다.

보고서 구성 요소
- 제목: [언리얼 엔진 최신 정보 보고서] 2025-09-04 (날짜는 자동 업데이트)
- 개요: 보고서의 주요 내용을 3줄 이내로 요약합니다.
- 주요 업데이트 내용:
    - 출처별로 최신 업데이트 사항을 요약하여 제공 (예: [언리얼엔진 사이트] - 업데이트 내용)
- 신기술 활용 오류 사례:
    - [사례 1] 기술명: [기술명]
        - 오류 내용:
        - 해결 방안/참고:
        - 출처:
    - [사례 2]...



메일링 및 파일 전송
- 정기 수신 노드: [정기 보고서 수신 이메일 주소]
- 테스트 수신 노드: [테스트용 이메일 주소]

 

2️⃣ 입력 후, 왼쪽에서는 앞으로 진행될 계획과 메인 영역에서는 계획에 따라 진행되는 사항을 자세히 확인할 수 있습니다.

  • 프롬프트에 입력된 요청에 따라, 데이터를 수집하기 위해 병렬 구조로 리서치가 진행됩니다.

 

3️⃣ 정기적으로 수집하고자 하는 내용의 리서치를 프롬프트로 요청했다면, 스케줄러가 자동으로 작동되며 필요한 정보를 입력하라고 Agent가 요청합니다.

  • 아래와 같은 경우는 요약된 내용을 정기적으로 메일을 받고 싶다고 사용자가 요청했기 때문에, Agent가 메일 정보를 요청하는 예시입니다.

 

4️⃣ 아래의 내용은 발송된 메일 내용입니다.

아래의 형태로 정기적으로 메일을 받을 수 있습니다.

 

언리얼 엔진 최신 동향 보고: UE 5.6 출시 및 주요 기술/오류 사례 분석 (2025년 9월 3일)

1. 언리얼 업데이트 정보

Epic Games의 공식 채널(웹사이트, 유튜브, GitHub 등)을 통해 발표된 최신 업데이트 및 공지사항입니다. 핵심은 언리얼 엔진 5.6 정식 출시와 State of Unreal 2025에서 공개된 신규 기능들입니다.

 

1.1. Unreal Engine 5.6 정식 출시

2025년 6월 3일, UE 5.6이 정식 출시되었습니다. 이번 버전의 핵심 목표는 다음과 같습니다.

  • 60FPS 고품질 오픈 월드 제작: 현세대 하드웨어(콘솔, PC, 모바일)에서 60FPS를 안정적으로 지원하기 위한 렌더링 및 스트리밍 성능 최적화.
  • 애니메이션 제작 가속화: 에디터 내 모션 트레일, 커브 에디터 등 애니메이션 툴셋 대규모 업데이트.
  • 엔진 내 메타휴먼(MetaHuman) 제작: 외부 툴 없이 엔진 내에서 얼굴과 체형을 직접 제작하는 워크플로 완전 통합.
  • 출처언리얼 엔진 5.6 출시 공지

 

1.2. State of Unreal 2025 주요 발표 요약

  • ‘더 위쳐 4’ 기술 데모: CD PROJEKT RED와의 협력을 통해 UE5의 Nanite, Lumen 등 최신 기술을 활용한 오픈 월드 구현 능력 시연.
  • MetaHuman 5.6 정식 출시 및 라이선스 확대: EULA 업데이트를 통해 메타휴먼 캐릭터와 애니메이션을 Unity, Blender 등 타사 엔진 및 DCC 툴에서도 활용 가능.
  • UEFN (Unreal Editor for Fortnite) 생태계 확장:
    • 신규 IP 도입: LEGO® 에디터, ‘오징어 게임’, ‘아바타: 아앙의 전설’ 등 유명 IP 도입 예정.
    • AI 기반 NPC 툴: 대화형 AI를 사용하는 NPC를 제작할 수 있는 새로운 툴 제공 예정.
  • 실시간 채널 동향 (YouTube & GitHub)
    • YouTube: 공식 채널에서 State of Unreal 전체 영상, 심층 기술 강연, UEFN 개발 라이브 스트림, Inside Unreal 시리즈 등 최신 기술 및 개발 과정을 담은 영상 지속 업데이트.출처Unreal Engine YouTube 채널
    • GitHub: 최신 소스 코드가 지속적으로 커밋되어, 공식 릴리즈 이전에도 새로운 기능에 접근 가능. 접근을 위해서는 Epic Games 계정과 GitHub 계정 연동이 필수.출처GitHub 내 언리얼 엔진

 

2. 신기술 활용 / 오류 사례

커뮤니티(포럼, Reddit 등)에서 논의된 새로운 기술의 창의적 활용 사례와 주목할 만한 오류 및 해결 방법을 정리했습니다.

기술 주요 활용 내용 및 시사점
Nanite 영화 수준의 원본 에셋 직접 사용: ZBrush 스컬프트, 사진측량 스캔 데이터 등을 LOD 처리 없이 바로 임포트하여 개발 시간 단축 및 퀄리티 극대화.
고밀도 환경 표현: 수백만 개의 폴리곤으로 구성된 복잡한 지오메트리를 실시간 렌더링하여 극사실적인 월드 구현.
Lumen 실시간 동적 글로벌 일루미네이션: 라이트맵 베이킹 없이 광원이나 지오메트리 변화에 따른 간접광을 실시간으로 반영하여 역동적이고 사실적인 조명 환경 구축.
워크플로 혁신: 조명 관련 반복 작업 시간을 획기적으로 줄여 아티스트의 창의성에 집중 가능.
MetaHuman 엔진 내 완전 통합: UE 5.6부터 엔진 내에서 캐릭터 생성 및 수정이 가능해져 파이프라인이 간소화됨.
타 엔진 활용: 라이선스 확대로 Unity 등 다른 프로젝트에서도 고품질 디지털 휴먼을 활용할 수 있는 길 모색 가능.
PCG 절차적 콘텐츠 생성 (Procedural Content Generation): UE 5.6에서 GPU 성능 및 멀티스레딩 지원이 강화되어, 대규모 월드의 식생, 지형 등을 빠르고 효율적으로 자동 생성하는 데 활용.

 

2.1. 신기술 활용 사례

기술 주요 활용 내용 및 시사점
Nanite 영화 수준의 원본 에셋 직접 사용: ZBrush 스컬프트, 사진측량 스캔 데이터 등을 LOD 처리 없이 바로 임포트하여 개발 시간 단축 및 퀄리티 극대화.
고밀도 환경 표현: 수백만 개의 폴리곤으로 구성된 복잡한 지오메트리를 실시간 렌더링하여 극사실적인 월드 구현.
Lumen 실시간 동적 글로벌 일루미네이션: 라이트맵 베이킹 없이 광원이나 지오메트리 변화에 따른 간접광을 실시간으로 반영하여 역동적이고 사실적인 조명 환경 구축.
워크플로 혁신: 조명 관련 반복 작업 시간을 획기적으로 줄여 아티스트의 창의성에 집중 가능.
MetaHuman 엔진 내 완전 통합: UE 5.6부터 엔진 내에서 캐릭터 생성 및 수정이 가능해져 파이프라인이 간소화됨.
타 엔진 활용: 라이선스 확대로 Unity 등 다른 프로젝트에서도 고품질 디지털 휴먼을 활용할 수 있는 길 모색 가능.
PCG 절차적 콘텐츠 생성 (Procedural Content Generation): UE 5.6에서 GPU 성능 및 멀티스레딩 지원이 강화되어, 대규모 월드의 식생, 지형 등을 빠르고 효율적으로 자동 생성하는 데 활용.

 

2.2. 주요 오류 및 해결 방안

최근 커뮤니티에서 빈번하게 논의되는 오류와 해결책은 다음과 같습니다.

오류 유형 상세 내용 및 원인 권장 해결 방안
GPU 크래시 “GPU에 충돌 문제가 발생했거나 D3D 디바이스가 제거되었습니다.”
원인: 드라이버 호환성 문제, GPU 메모리 부족(OOM), Windows의 타임아웃 감지 및 복구(TDR).
그래픽 드라이버 클린 설치: DDU(Display Driver Uninstaller) 툴 사용 권장.
Windows 그래픽 설정: 언리얼 에디터를 '고성능’으로 명시적 지정.
TDR Delay 값 수정: 레지스트리 편집을 통해 GPU 응답 대기 시간을 2초에서 60초 등으로 연장.
공식 가이드
환경 설정 오류 .NET SDK 또는 Android SDK/NDK 버전 불일치로 인한 빌드 실패.
원인: 프로젝트에 필요한 특정 버전의 SDK가 설치되지 않았거나 경로 설정이 잘못된 경우.
오류 메시지에 명시된 정확한 버전의 SDK 설치.
- Android 빌드 시, 프로젝트 설정의 SDK/NDK/JDK 경로를 올바르게 지정하고, 엔진 버전과 호환되는 Java 버전을 사용.
성능 및 최적화 엔진 버전 업데이트 후 또는 특정 기능(Lumen, Nanite) 활성화 시 FPS 저하.
원인: 프로젝트 설정 미흡, 최적화되지 않은 에셋 사용.
- 내장 프로파일러(stat unit, stat gpu)를 활용하여 병목 구간 식별.
- 컬링(Culling), LOD, 렌더링 설정(예: 섀도우 퀄리티) 조정을 통해 최적화 진행.
포럼 논의 이슈 Nanite: 다른 PC에서 프로젝트 열 때 일부 메쉬가 깨지는 현상.
Path Tracer: 뷰포트와 최종 렌더링 결과물 간 품질 차이 발생.
플러그인: Maya LiveLink가 UE 5.5에서 정상 작동하지 않는 문제.
- 포럼에서 동일 사례 검색 및 임시 해결책 모색.
- 해당 이슈에 대한 버그 리포트 제출 및 공식 패치 대기.